【媽說】Vol11:三國時代到底有沒有單挑?

廉頗

2020-01-21

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作者:廉頗

原創投稿

評論:
陣前單挑,是真的嗎?

    在3DM年度游戲評選里,《三國志14》在“最后期待單機游戲”的獎項中獲得了非常可觀的人氣,對于這樣一款游戲,除了系統和玩法自身的魅力外,武將單挑也為這款游戲貢獻了不少人氣。

    可以說無論小說還是游戲,往往都會對單挑大費筆墨,比如在羅貫中的《三國演義》里,我們總是能看到對武將單挑的描寫,例如關羽過五關斬六將,許褚裸衣斗馬超,老黃忠力劈夏侯淵等等著名單挑已經成為了膾炙人口的經典橋段。

    那么問題來了,歷史中真的有這么多的單挑嗎?

    其實我們如果回顧歷史然后稍作考據的話不難發現,在歷史中的單挑是非常少見的,大多為兩軍聽從將領的指揮,然后在大軍團戰斗中逐漸分出勝負。

    在古代,一方最高指揮將領的陣亡通常就意味著戰爭的結束,失去了統一調度的軍團很快就會成為一塊案板上的肥肉任人宰割,所以單挑往往是劣勢的一方尋求突破的最終手段。例如在日本戰國時代的大版之陣中,年事已高的真田幸村在最后時刻率部突入德川家康本陣,試圖通過斬首戰術逆轉戰局。所以在兩軍對壘而且不清楚對方實力的情況下,雙方將領往往不會冒著巨大風險選擇單挑。

    但這并不意味著單挑就一定不會發生,例如在定軍山一戰中,黃忠就和夏侯淵就在偵察中上演了一出轉角遇到愛,而夏侯淵也為他的冒失付出了生命代價,最終導致了整場戰役的失敗。那么既然單挑如此稀少,為什么我們有描寫武將單挑的傳統呢?

    【媽說】Vol11:三國時代到底有沒有單挑?

    這很大程度上是因為,在最早的軍事法則中,強力武將往往有著振奮士氣的作用,但隨著戰爭規模逐漸擴大,將領指揮的作用逐漸凸顯,所以單挑就變得越來越少。而在藝術作品,例如《三國演義》中,單挑無疑是表現人物形象最好的方法,再加上書寫戰爭場面很容易讓讀者覺得無聊,因此我們才會在文學作品和二次創作中看到大量的單挑橋段,比如我們熟知的《真三國無雙》中就是如此。

    那么真實的戰爭應該是什么樣的呢?這里我們以有著“歷史模擬游戲”之名的《三國志》系列為例子,來為各位玩家們揭開出古代真實戰爭的一角。

    在三國時期,有一場說重要但不那么出名的戰役——劍閣之戰。說他重要的原因是這場戰斗的失利標志著季漢的覆滅,不那么出名的原因則是相較于官渡和赤壁等大型戰役,這場三國末期的戰役確實遜色不少。

    話說三國后期,諸葛亮死后蔣琬和費祎輔佐朝政,他們遵循著諸葛亮的方針,屯田不兵,穩固江山。而有著諸葛亮弟子之稱的姜維急于繼承亡師遺志,在公元二四七到二六二年間他率兵數次北伐,消耗了大量人力物力但收效甚微。

    此時后主劉禪寵信宦官黃皓,姜維伐魏失利又因屢次彈劾黃皓引起中央勢力的反感,姜維聽聞鐘會治兵關中屢次上奏此事都被黃皓讒言蓋過,最終他決定帶兵前往沓中屯田以鞏固北方。

    其實這個橋段在大部分《三國志》游戲中皆有表現,例如在《三國志11》中玩家就可以通過大量建造農場的方式積累糧草,在后來出品的手游《三國志.戰略版》中,玩家屯田的選項則要更加自由,可以在下屬土地內的資源點完成屯田。

    【媽說】Vol11:三國時代到底有沒有單挑?

    在姜維屯田后的同年八月,魏軍果然不出所料,兵分三路進犯蜀地。鄧艾率兵三萬人牽制姜維的主力部隊,雍州刺史諸葛緒率三萬人切斷姜維的后路,鐘會率大軍十萬余人直取漢中。

    姜維再看到了鄧艾的先鋒軍后知道了漢中難保,因此立刻率兵東撤退往陰平,趙云之子趙廣則因掩護撤退最終戰死沙場。在楊欣等人的追擊下,雙方在疆川口發生了大戰,姜維邊撤邊打,但還是在橋頭遇到了前來阻攔他的諸葛緒。最終姜維率部佯攻,諸葛緒調動防線后撤三十多里時姜維迅速通過橋頭,與趕來支援的廖化和張翼等人會師據守劍閣。

    所以歷史上真實的戰爭,往往也包含著大量的運動戰。雙方通常會根據關鍵地形展開部署,并通過分兵的方法進行牽制。

    在《三國志》游戲中,這一橋段也頗為常見,比較典型的就是《三國志.戰略版》,玩家之間通常會通過小股部隊試探等方式探明敵情,然后根據形勢選擇策略,例如在追擊時派出小股部隊將敵方拖入戰斗,使其不好移動,為大部隊的進軍爭取時間。而撤退方為了取得運動戰的優勢,也會通過佯攻和偽報等方式展開智謀上的對決,來打開突破口,這些橋段在游戲中依然可見。

    在那之后,姜維等人據守劍閣,憑借易守難攻的特性,姜維成功阻攔了鄧艾的大部隊,保全了蜀漢的咽喉,但非常可惜,陽平關和漢城卻先后淪陷。在劍閣前,戰爭陷入了對防守方有利的局面。劍閣難以攻克周邊能提供的資源有限,長久下去只能退兵,而若蜀軍率部追上后果無法設想,鐘會最終寄出書信希望姜維歸降,但姜維不為所動,依然立于劍閣之上。

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    在最近的《三國志14》和《三國志.戰略版》中,補給線的設定也被特別關注了。

    在《三國志14》中因為改變了大地圖玩法,導致玩家采取長驅直入的戰術很容易被切斷補給陷入進退兩難的局面。而在《三國志.戰略版》中,玩家想要進軍同樣得控制一路上的土地,并且戰爭如果陷入僵局的話,進攻方還得控制土地周圍的資源點以滋養軍隊,從很大程度上來講,切斷補給線在古代戰爭中有著舉足輕重的重要意義,我們很高興這點在今天的游戲中被重視了起來。

    在那之后,發生了一件我們耳熟能詳的故事——鄧艾偷渡陰平。跨700多里無人區,吃光幾乎所有糧草,終于來到了江油關。雖然江油也是天險,但太守馬邈看到這只“從天而降”的魏軍卻大驚失色選擇投降。

    此時成都已經知道了這則消息,即刻派出諸葛瞻加以阻截,然而諸葛瞻卻選擇固守,最終放任魏軍來到了平原,諸葛瞻在派出的前鋒戰敗后又退守百里,把涪城讓給了鄧艾,此時諸葛瞻意識到自己在戰略上鑄成大錯,率部出征但不敵鄧艾,最終伏尸百萬。此后,兵力空虛的成都已成為鄧艾的囊中之物,在譙周的建議下劉禪選擇投降,姜維在得知成都淪陷后,也選擇了投降,蜀漢滅亡。

    所以戰爭并不是只有單挑和大軍團的互相碰撞,一場戰役的成敗往往取決于許多因素,而在當代的電子游戲中,越是能還原出這種古代戰場和尊重歷史規則,就越是能收獲更多玩家的青睞,例如上面提到的《三國志》和《三國志.戰略版》。

    比如出奇兵跨天險的戰術我們經常能在游戲中看到,不過在以前玩家很少會受到補給的影響,但在今天,隨著歷史模擬游戲的發展,對古代戰爭的詮釋也更加全面。玩家可以通過跨越無人區的方式來完成奇襲,而為了應對,游戲中往往也會允許玩家增置建筑來拖延進攻方,這些在歷代《三國志》和《三國志.戰略版》中都有所體現,尤其是在《三國志.戰略版》中,雙方投入大量兵力的膠著戰局往往就會因為一次成功的奇襲而結束,我們也經常能通過這種方式獲得大量的成就感,這又是單人和多人對抗的不同之處。

    【媽說】Vol11:三國時代到底有沒有單挑?

    所以戰爭中最重要的事情還是人,無論是游戲還是歷史本身。我們可以看到,歷史模擬游戲在盡可能地還原真實的古戰場前,往往是以玩家體驗為核心,系統的豐富意味著玩家可以用自己的方式還原真實的古戰場規則,也就能獲得更多的成就感。

    例如在《三國志.戰略版》中,玩家可以像姜維一樣展開一場精彩的運動戰,也可以像鄧艾一樣通過偷渡的方式扭轉戰局,同樣還可以探索出自己的戰略戰術,而這些機制最終都是為了能讓玩家在游戲中可以重現古戰場為準。

    我們同樣可以發現,《三國志》系列之所能經久不衰的原因是他對歷史戰爭的高度還原。當然,不僅是《三國志》,通過游戲機制還原和發展真實的古代戰場,在當下已經是SLG游戲發展的必經之路,因為歷史中的寶藏是無限的。

    我們希望未來可以看到越來越多的SLG游戲可以從歷史的寶庫中汲取精華,希望他們能在未來找到突破口,再現SLG當年的盛況。

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